Instrukcja gracza · bez spoilerów

Mechaniki
Kroniki

Skanujesz postacie, pijesz mikstury, handlujesz brązem, przyjmujesz misje od NPC i szukasz tropów od Opactwa po las. Karty, przedmioty i wydarzenia o określonej godzinie mogą zmienić zasady gry dla Ciebie albo wszystkich.

Uważaj, komu ufasz.W grze mogą pojawić się ukryci Intryganci. Zdrada, sabotaż i negatywne efekty są częścią rozgrywki. Poznaj zasady konfliktu →

Negatywna interakcja jest częścią gry

Sojusznik może Cię zdradzić.
Trop może być pułapką.

Nie każdy gra po Twojej stronie. Inni gracze mogą blefować, rywalizować o relikwie, pokrzyżować Twoją misję lub nałożyć na Twoją postać niekorzystny efekt. Ty również możesz grać przeciw innym, jeśli pozwala na to fabuła, zadanie lub karta. Takie działania naprawdę wpływają na wynik gry.

Ukryta rola

Wśród graczy mogą pojawić się Intryganci.

Nie ujawniają swojej roli ani celu. Mogą zdobywać zaufanie, kierować innych na fałszywe ślady i działać przeciw planom drużyny. Nie wybierasz Intryganta w formularzu — tę rolę, jeśli pojawi się w grze, przydzielają organizatorzy po zgłoszeniu. Wybrana preferencja klasy nie zdradza, kto jest Intrygantem.

01

Zdradź i wprowadź w błąd

Możesz ukryć własny cel, zerwać fabularny sojusz, sprzedać wskazówkę konkurentowi albo podać fałszywy trop dopuszczony przez zadanie lub kartę. Inni mogą zrobić to Tobie.

02

Zablokuj plan rywala

Karta Blokady może powstrzymać wskazane działanie, a karta Fałszywego tropu skierować postać na błędną ścieżkę. Pokaż kartę, wskaż cel i zgłoś skutek prowadzącemu.

03

Nałóż niekorzystny efekt

Zdobyta karta, mikstura lub przedmiot mogą ograniczyć działanie innej postaci, zabrać jej brąz w ramach efektu albo zmienić wynik misji. Obowiązuje tylko dokładny opis, czas i warunki danego efektu.

04

Przyjmij konsekwencje

Jeśli ktoś skutecznie zagra przeciw Tobie, możesz stracić trop, okazję do wykonania zadania lub przewagę frakcji. Przeczytaj efekt, odegraj go i potwierdź wynik z prowadzącym.

Konflikt rozgrywamy między postaciami.

Negatywny skutek wymaga warunków karty, zadania lub dobrowolnej decyzji w scenie. Nie wolno kraść prywatnych rzeczy, zastraszać uczestników, naruszać ich granic ani udawać poleceń obsługi. W razie sporu lub sygnału przerwania scenę zatrzymuje się natychmiast i rozstrzyga ją prowadzący.

Pierwsza interakcja

Skanujesz postać.
Co dalej?

QR na identyfikatorze zawiera kod postaci. Służy do wskazania, z kim grasz lub na kim używasz karty. Sam skan niczego nie uruchamia: nie przyznaje punktów, nie odbiera przedmiotów i nie ujawnia tajnych danych.

  1. 01

    Spotkaj postać

    Podejdź, rozpocznij rozmowę i poproś o pokazanie identyfikatora. Bez zgody drugiej osoby nie skanuj jej kodu ani nie zabieraj plakietki.

  2. 02

    Zeskanuj jej QR

    Użyj aparatu telefonu. Zobaczysz kod postaci, na przykład KZR-… — to numer celu działania, a nie dostęp do cudzych sekretów czy konta.

  3. 03

    Wybierz działanie

    Możesz zwyczajnie rozmawiać i negocjować. Jeśli chcesz uzyskać skutek gry, wskaż kartę działania lub zadanie, pokaż warunki i nazwij cel wskazany kodem.

  4. 04

    Potwierdź wynik

    Odegrajcie uzgodnioną scenę. Gdy zmienia się stan zadania, właściciel rekwizytu lub liczba punktów, zgłoście wynik obsłudze i zapiszcie go w dzienniku.

Przykład

Chcesz wymienić pieczęć na wskazówkę. Pytasz Strażnika o zgodę, skanujesz jego kod, pokazujesz kartę Handlu i ustalacie warunki. Jeśli oboje się zgadzacie, przekazujecie rekwizyt i zgłaszacie wymianę obsłudze. Dopiero wtedy zmiana liczy się w grze.

Działania między postaciami

Co możesz zrobić
po skanie?

Rozmowa, blef i sojusz nie wymagają kodu ani karty. Kartę wykorzystujesz wtedy, gdy chcesz wywołać opisany na niej skutek gry. Gdy karta i poniższy skrót różnią się szczegółami, obowiązują warunki zapisane na karcie i decyzja prowadzącego.

Handel

Kiedy

Masz brąz, informację lub przedmiot na wymianę.

Skutek

Uzgodnij cenę z graczem albo skorzystaj z oferty NPC. Przekażcie brąz i towar po obu stronach; zmianę właściciela oznaczonej relikwii zapisuje obsługa.

Ochrona

Kiedy

Chcesz chronić osobę, przedmiot albo informację.

Skutek

Wskaż jeden cel i pokaż kartę prowadzącemu. Ochrona działa tylko w zakresie i przez czas podany na karcie; prowadzący rozstrzyga próbę jej przełamania.

Przesłuchanie

Kiedy

Chcesz zdobyć wskazówkę w rozmowie.

Skutek

Zadaj pytanie fabularne wskazanej osobie. Nikt nie musi zdradzać prywatnego sekretu; wskazówkę należną z karty wydaje prowadzący po sprawdzeniu warunków.

Blokada

Kiedy

Chcesz zatrzymać konkretne działanie w grze.

Skutek

Wskaż działanie i pokaż kartę przed jego rozstrzygnięciem. O skutku decyduje prowadzący. Nie blokuj fizycznie drogi, osoby ani dostępu do pomieszczenia.

Naprawa

Kiedy

Karta lub zadanie oznacza rekwizyt jako uszkodzony.

Skutek

Zanieś oznaczony rekwizyt i kartę do obsługi. Po sprawdzeniu warunków prowadzący przywraca jego stan w grze. Nie ingeruj samodzielnie w przedmiot.

Fałszywy trop

Kiedy

Chcesz skierować kogoś na błędny ślad.

Skutek

Przekaż wyłącznie fabularną wskazówkę dopuszczoną przez kartę. Prowadzący zatwierdza jej użycie; nie zmieniaj oficjalnych map, instrukcji ani oznaczeń bezpieczeństwa.

Mikstury, karty i przedmioty

Wypijasz miksturę.
Zmienia się gra.

Pula obejmie ponad 100 różnych efektów: korzyści, ograniczenia, wskazówki, zadania i zmiany sposobu rozmowy. Efekt może pochodzić z mikstury, karty albo oznaczonego przedmiotu. Liczy się dokładny tekst na otrzymanej karcie, jej cel i czas trwania.

01

Zdobądź

Odbierz miksturę, kartę lub przedmiot od NPC, za brąz, w handlu albo jako nagrodę za misję. Sprawdź nazwę, cel, warunek aktywacji i czas działania.

02

Aktywuj

Miksturę wypij albo odegraj symbolicznie po zgłoszeniu obsłudze. Kartę skierowaną na inną postać pokaż jej i wskaż cel kodem QR. Prowadzący potwierdza początek i zapisuje skutek.

03

Odegraj i zakończ

Stosuj efekt tylko przez czas podany na karcie. Po jego upływie wracasz do zwykłych zasad. Jeśli dwa efekty się wykluczają, przerywasz scenę i pytasz prowadzącego.

Tak mogą wyglądać efekty

Przykłady z przygotowanych kart. Ostateczny tekst konkretnego efektu otrzymasz razem z miksturą, kartą lub przedmiotem.

10 minut

Pył Snu

Poruszasz się bardzo powoli.

Po aktywacji

Brązowa Klątwa

Oddaj 1 brąz pierwszej spotkanej osobie.

Jednorazowo

Łaska Kronikarza

Możesz zachować jedną dodatkową wskazówkę.

Jednorazowo

Dotyk Losu

Możesz anulować swój bieżący efekt.

Efekt fabularny dotyczy postaci, nie Twojego bezpieczeństwa.

Żaden gracz nie może narzucać Ci kontaktu fizycznego ani czynności niebezpiecznej. Ograniczenie z karty odgrywasz w granicach własnego komfortu; w razie wątpliwości obsługa ustala bezpieczny odpowiednik.

Waluta Kroniki

Brąz krąży
między postaciami.

Brąz to moneta gry, którą możesz zdobyć w misji, otrzymać w nagrodę lub zarobić w wymianie. Płacisz nią graczom i NPC za informacje, mikstury, karty oraz przedmioty. Cena u NPC wynika z jego oferty; cenę między graczami ustalacie sami.

Gracz ↔ gracz

Negocjuj i wymień

Powiedz, co oferujesz i czego oczekujesz. Po zgodzie obu stron przekażcie brąz, informację lub przedmiot. Zmianę właściciela oznaczonej relikwii potwierdźcie u obsługi.

Gracz ↔ NPC

Kup trop albo przyjmij misję

Zapytaj NPC o dostępną ofertę. Możesz wydać brąz na informację lub miksturę, ale możesz też otrzymać zadanie, dzięki któremu zarobisz monety albo odblokujesz dalszy trop.

Umowa w grze

Potwierdź skutek

Monety przekazujesz fizycznie. Jeśli transakcja zmienia stan misji, własność relikwii lub efekt postaci, okazujecie ją prowadzącemu. Nie kradnij sakiewek i nie wymuszaj wymiany.

Przykład

NPC sprzedaje wskazówkę za brąz. Kupujesz ją, dowiadujesz się o znaku w Opactwie i proponujesz innemu graczowi wymianę tej informacji za fragment mapy. Możecie handlować swobodnie; jeśli w transakcji przechodzi oznaczony rekwizyt, zapisuje to obsługa.

Zagadki i wyprawy

Opactwo, teren,
miasto i las.

Misję możesz otrzymać od NPC, z karty zadania albo z odkrytego tropu. Przed wyjściem sprawdź na karcie cel, wymagany skład drużyny, dozwolony obszar, limit czasu i miejsce oddania wyniku. Samo dotarcie do punktu nie oznacza wykonania misji.

Znaki, symbole i rozmowy

Opactwo

Szukasz wskazówek w dostępnych salach i na dziedzińcu. Rozwiązanie okazujesz NPC albo w punkcie wskazanym na karcie zadania.

Zadania dla par i małych grup

Teren wydarzenia

Łączysz informacje zdobyte przez różne osoby, sprawdzasz oznaczone punkty i wracasz z wynikiem do prowadzącego.

Tropy i spotkania

Miasto

Idziesz do miejsc zaznaczonych na oficjalnej mapie. Rozmawiasz z NPC, zbierasz fragmenty historii i przekazujesz odpowiedź zgodnie z instrukcją misji.

Wyprawy i decyzje drużyny

Las

W grupie podążasz wyznaczoną trasą, szukasz oznaczonych śladów i rozstrzygasz zadanie bez schodzenia z dozwolonego szlaku.

  1. PrzyjmijNPC albo karta podaje cel, warunki i strefę.
  2. OdkryjZbieraj symbole, rozmawiaj i rozwiązuj zagadkę, nie opuszczając dozwolonego obszaru.
  3. RozliczPokaż dowód lub odpowiedź wskazanej osobie. Prowadzący potwierdza nagrodę, karę, brąz i postęp.

Żywy świat

O godzinie wszystko
może się zmienić.

W ciągu dnia pojawią się zaplanowane wydarzenia fabularne. Komunikat poda godzinę rozpoczęcia i zakończenia, miejsce, osoby objęte zmianą oraz to, co trzeba zrobić. Nie działają wstecz: efekt obowiązuje od ogłoszonego początku do wskazanego końca.

Wydarzenie lokalne

Zmiana w strefie

Przykładowo w Opactwie może otworzyć się nowy trop albo NPC zmienić ofertę. Na miejscu sprawdzasz komunikat, wykonujesz warunki i potwierdzasz wynik u prowadzącego.

Wydarzenie globalne

Wpływ na wszystkich

Jeśli komunikat obejmuje wszystkich graczy, ten sam skutek działa równocześnie na każdą postać. Treść ogłoszenia wyjaśnia, co się zmienia, jak długo to trwa i czy trzeba zareagować.

Telefon i tablica

Nie przegap zmiany

Po uruchomieniu powiadomień aplikacja uczestnika przekaże wydarzenie na telefon. Do tego czasu oraz przy braku zasięgu obowiązuje ogłoszenie obsługi i komunikat w punkcie gry.

Twoja rola w Kronice

Wybierasz klasę.
Nie gotową postać.

W formularzu wskazujesz preferowany styl gry: Poszukiwacz, Strażnik, Neutralny albo bez preferencji. Po zgłoszeniu obsługa przygotuje Twoją postać i przydzieli ją do frakcji na podstawie odpowiedzi oraz potrzeb fabuły. Intrygant to możliwa ukryta rola, której nie wybiera się w formularzu.

Przed wydarzeniem otrzymasz jej opis: imię, pochodzenie, motywację, relacje, granice, osobisty cel i tajemnicę. Nie musisz ujawniać innym tego, czego nie chcesz zdradzić.

⚔

Poszukiwacz

Łączy tropy, bada relikwie i szuka prawdy ukrytej pod sprzecznymi wersjami historii.

♜

Strażnik

Chroni ludzi, informacje i przedmioty, które mogą przesądzić o wyniku rozgrywki.

☽

Neutralny

Realizuje własne cele i sam decyduje, komu zaufać, z kim handlować i jaki sojusz zawrzeć.

WażneKlasa opisuje sposób, w jaki chcesz grać. Frakcja, historia i ostateczna rola zostaną dopasowane po zgłoszeniu. Intryganta nie można wybrać samodzielnie.Wybierz preferowaną klasę →

Jak zdobywasz postęp

Zadania, relikwie
i wynik.

Każda misja określa warunki, miejsce sprawdzenia oraz możliwą nagrodę lub karę. Zapisuj tropy w dzienniku, a wynik potwierdzaj u obsługi. Skan kodu pomaga zidentyfikować cel lub odczytać instrukcję, lecz sam nie zalicza misji.

01

Relikwie prawdziwe i fałszywe

Znaleziony przedmiot pokaż obsłudze. Tropy pomagają ustalić jego znaczenie, ale o zaliczeniu relikwii i jej wpływie na zadanie decyduje potwierdzony wynik, nie samo posiadanie rekwizytu.

02

Kody QR i postęp

QR postaci to jej identyfikator. Kody przy zadaniach mogą prowadzić do instrukcji. Samo skanowanie nie daje punktów, nie rozwiązuje zagadki i nie ujawnia sekretów cudzej postaci.

03

Zagadki i ukryte gry

Przeczytaj warunki zadania, zbierz wymagane tropy i przedstaw rozwiązanie we wskazanym miejscu. Dopiero po sprawdzeniu obsługa zapisuje wynik, nagrodę lub karę opisaną w zadaniu.

04

Sekrety i tajne role

Możesz nie ujawniać swojego celu i blefować w fabule. Nie wolno podrabiać oficjalnych instrukcji, znaków bezpieczeństwa ani zmuszać innych do ujawnienia prywatnej informacji.

05

Handel i sojusze

Rozmawiać i zawierać sojusze możesz bez skanowania. Brązem płacisz NPC albo innym graczom za informacje, mikstury i przedmioty. Przekazanie oznaczonej relikwii potwierdź u obsługi.

06

Karty działań

Karta mówi, kogo lub czego dotyczy działanie i jakie ma warunki. Pokaż ją uczestnikowi albo prowadzącemu, odegraj scenę i poczekaj na rozstrzygnięcie. Kod QR wskazuje cel, lecz nie zastępuje karty.

07

Dwa poziomy zwycięstwa

W dzienniku śledzisz własny cel i postęp frakcji. W finale liczą się potwierdzone zadania, relikwie, świadectwa i decyzje; sam wysoki wynik punktowy nie przesądza o losie Kroniki.

08

Łucznictwo fabularne

Zgłoś się na wyznaczoną strzelnicę i wykonaj próbę według instrukcji obsługi. Wynik zapisuje prowadzący; poza strzelnicą nie używaj łuku ani strzał jako działania wobec innych graczy.

Od zgłoszenia do finału

Twoja ścieżka przez grę

Nie musisz znać wcześniej zasad LARP-u. Każdy etap otrzyma jasne wprowadzenie, a obsługa pomoże Ci wejść w historię we własnym tempie.

  1. 01

    Poznaj postać

    Przed wydarzeniem otrzymujesz e-mail z rolą, celem i informacjami potrzebnymi do przygotowania.

  2. 02

    Odbierz Kronikę

    Na miejscu dostajesz identyfikator QR, tajną kopertę, mapę, brąz, dziennik i karty.

  3. 03

    Graj i odkrywaj

    Przyjmujesz misje NPC, rozwiązujesz zagadki w czterech strefach i aktywujesz zdobyte efekty.

  4. 04

    Buduj wpływ

    Handlujesz brązem, miksturami i informacjami, zawierasz sojusze oraz reagujesz na wydarzenia dnia.

  5. 05

    Zapisz finał

    Potwierdzone wyniki i decyzje uczestników przesądzają o losie frakcji, relikwii i całego świata Kroniki.

Co otrzymasz

Ekwipunek gracza

Materiały prowadzą Cię przez fabułę i pozwalają zachować własne odkrycia. Każdy element ma funkcję w grze — nic nie jest przypadkową dekoracją.

  • Karta postaci z historią i osobistym celem
  • Identyfikator postaci z unikalnym kodem QR
  • Zapieczętowana koperta z sekretem i pierwszym tropem
  • Karta świata oraz dziennik misji
  • Mapa wydarzenia i oznaczenie frakcji
  • Karty działań i efektów używane podczas rozgrywki
  • Sakiewka na brąz zdobywany i wydawany w grze
  • Dostęp do programu i odblokowanych aktywności

Zasada ponad fabułą

Bezpieczna gra
jest ważniejsza niż scena.

Możesz zrezygnować z działania, zatrzymać scenę lub poprosić obsługę o pomoc. Żaden wynik, sekret ani punkt nie jest ważniejszy od komfortu uczestników.

01

W Opactwie, mieście i lesie gramy wyłącznie w strefach zaznaczonych na oficjalnej mapie. Nie wchodzimy na teren prywatny ani do zamkniętych pomieszczeń.

02

Nie wnosimy prawdziwej broni i nie zabieramy ani nie uszkadzamy cudzych rzeczy.

03

Wypicie mikstury nie jest obowiązkowe. Sprawdź skład napoju; jeśli nie chcesz go pić, zgłoś to obsłudze i odegraj efekt symbolicznie.

04

Efekt karty lub mikstury nie wymaga dotykania, biegania, izolowania się ani naruszania granic drugiej osoby.

05

Każdy sygnał przerwania sceny lub dyskomfortu jest respektowany natychmiast.

06

Łucznictwo odbywa się tylko na wyznaczonej strzelnicy pod opieką obsługi.

07

Rozgrywka jest bezalkoholowa — najważniejsze są bezpieczeństwo i świadome decyzje.

Znasz już zasady

Teraz wybierz,
jak wejdziesz do Kroniki.

W zgłoszeniu wskaż preferowaną klasę i styl gry. Resztę historii przygotujemy specjalnie dla Ciebie.

Przejdź do zgłoszenia
Wejście strzeżone pieczęcią

Brama została zapieczętowana

Pieczęć broni wejścia do Kroniki. Jedynie wybrańcy poznają hasło run. Oczekuj otwarcia — ono nadchodzi.

Oficjalne otwarcie strony6 listopada 2026
Przywołaj runy pieczęci