Zdradź i wprowadź w błąd
Możesz ukryć własny cel, zerwać fabularny sojusz, sprzedać wskazówkę konkurentowi albo podać fałszywy trop dopuszczony przez zadanie lub kartę. Inni mogą zrobić to Tobie.
Kroniki Zaginionych RelikwiiShadow of the Middle AgesInstrukcja gracza · bez spoilerów
Skanujesz postacie, pijesz mikstury, handlujesz brązem, przyjmujesz misje od NPC i szukasz tropów od Opactwa po las. Karty, przedmioty i wydarzenia o określonej godzinie mogą zmienić zasady gry dla Ciebie albo wszystkich.
Uważaj, komu ufasz.W grze mogą pojawić się ukryci Intryganci. Zdrada, sabotaż i negatywne efekty są częścią rozgrywki. Poznaj zasady konfliktu →Negatywna interakcja jest częścią gry
Nie każdy gra po Twojej stronie. Inni gracze mogą blefować, rywalizować o relikwie, pokrzyżować Twoją misję lub nałożyć na Twoją postać niekorzystny efekt. Ty również możesz grać przeciw innym, jeśli pozwala na to fabuła, zadanie lub karta. Takie działania naprawdę wpływają na wynik gry.
Nie ujawniają swojej roli ani celu. Mogą zdobywać zaufanie, kierować innych na fałszywe ślady i działać przeciw planom drużyny. Nie wybierasz Intryganta w formularzu — tę rolę, jeśli pojawi się w grze, przydzielają organizatorzy po zgłoszeniu. Wybrana preferencja klasy nie zdradza, kto jest Intrygantem.
Możesz ukryć własny cel, zerwać fabularny sojusz, sprzedać wskazówkę konkurentowi albo podać fałszywy trop dopuszczony przez zadanie lub kartę. Inni mogą zrobić to Tobie.
Karta Blokady może powstrzymać wskazane działanie, a karta Fałszywego tropu skierować postać na błędną ścieżkę. Pokaż kartę, wskaż cel i zgłoś skutek prowadzącemu.
Zdobyta karta, mikstura lub przedmiot mogą ograniczyć działanie innej postaci, zabrać jej brąz w ramach efektu albo zmienić wynik misji. Obowiązuje tylko dokładny opis, czas i warunki danego efektu.
Jeśli ktoś skutecznie zagra przeciw Tobie, możesz stracić trop, okazję do wykonania zadania lub przewagę frakcji. Przeczytaj efekt, odegraj go i potwierdź wynik z prowadzącym.
Negatywny skutek wymaga warunków karty, zadania lub dobrowolnej decyzji w scenie. Nie wolno kraść prywatnych rzeczy, zastraszać uczestników, naruszać ich granic ani udawać poleceń obsługi. W razie sporu lub sygnału przerwania scenę zatrzymuje się natychmiast i rozstrzyga ją prowadzący.
Pierwsza interakcja
QR na identyfikatorze zawiera kod postaci. Służy do wskazania, z kim grasz lub na kim używasz karty. Sam skan niczego nie uruchamia: nie przyznaje punktów, nie odbiera przedmiotów i nie ujawnia tajnych danych.
Podejdź, rozpocznij rozmowę i poproś o pokazanie identyfikatora. Bez zgody drugiej osoby nie skanuj jej kodu ani nie zabieraj plakietki.
Użyj aparatu telefonu. Zobaczysz kod postaci, na przykład KZR-… — to numer celu działania, a nie dostęp do cudzych sekretów czy konta.
Możesz zwyczajnie rozmawiać i negocjować. Jeśli chcesz uzyskać skutek gry, wskaż kartę działania lub zadanie, pokaż warunki i nazwij cel wskazany kodem.
Odegrajcie uzgodnioną scenę. Gdy zmienia się stan zadania, właściciel rekwizytu lub liczba punktów, zgłoście wynik obsłudze i zapiszcie go w dzienniku.
Chcesz wymienić pieczęć na wskazówkę. Pytasz Strażnika o zgodę, skanujesz jego kod, pokazujesz kartę Handlu i ustalacie warunki. Jeśli oboje się zgadzacie, przekazujecie rekwizyt i zgłaszacie wymianę obsłudze. Dopiero wtedy zmiana liczy się w grze.
Działania między postaciami
Rozmowa, blef i sojusz nie wymagają kodu ani karty. Kartę wykorzystujesz wtedy, gdy chcesz wywołać opisany na niej skutek gry. Gdy karta i poniższy skrót różnią się szczegółami, obowiązują warunki zapisane na karcie i decyzja prowadzącego.
Masz brąz, informację lub przedmiot na wymianę.
SkutekUzgodnij cenę z graczem albo skorzystaj z oferty NPC. Przekażcie brąz i towar po obu stronach; zmianę właściciela oznaczonej relikwii zapisuje obsługa.
Chcesz chronić osobę, przedmiot albo informację.
SkutekWskaż jeden cel i pokaż kartę prowadzącemu. Ochrona działa tylko w zakresie i przez czas podany na karcie; prowadzący rozstrzyga próbę jej przełamania.
Chcesz zdobyć wskazówkę w rozmowie.
SkutekZadaj pytanie fabularne wskazanej osobie. Nikt nie musi zdradzać prywatnego sekretu; wskazówkę należną z karty wydaje prowadzący po sprawdzeniu warunków.
Chcesz zatrzymać konkretne działanie w grze.
SkutekWskaż działanie i pokaż kartę przed jego rozstrzygnięciem. O skutku decyduje prowadzący. Nie blokuj fizycznie drogi, osoby ani dostępu do pomieszczenia.
Karta lub zadanie oznacza rekwizyt jako uszkodzony.
SkutekZanieś oznaczony rekwizyt i kartę do obsługi. Po sprawdzeniu warunków prowadzący przywraca jego stan w grze. Nie ingeruj samodzielnie w przedmiot.
Chcesz skierować kogoś na błędny ślad.
SkutekPrzekaż wyłącznie fabularną wskazówkę dopuszczoną przez kartę. Prowadzący zatwierdza jej użycie; nie zmieniaj oficjalnych map, instrukcji ani oznaczeń bezpieczeństwa.
Mikstury, karty i przedmioty
Pula obejmie ponad 100 różnych efektów: korzyści, ograniczenia, wskazówki, zadania i zmiany sposobu rozmowy. Efekt może pochodzić z mikstury, karty albo oznaczonego przedmiotu. Liczy się dokładny tekst na otrzymanej karcie, jej cel i czas trwania.
Odbierz miksturę, kartę lub przedmiot od NPC, za brąz, w handlu albo jako nagrodę za misję. Sprawdź nazwę, cel, warunek aktywacji i czas działania.
Miksturę wypij albo odegraj symbolicznie po zgłoszeniu obsłudze. Kartę skierowaną na inną postać pokaż jej i wskaż cel kodem QR. Prowadzący potwierdza początek i zapisuje skutek.
Stosuj efekt tylko przez czas podany na karcie. Po jego upływie wracasz do zwykłych zasad. Jeśli dwa efekty się wykluczają, przerywasz scenę i pytasz prowadzącego.
Przykłady z przygotowanych kart. Ostateczny tekst konkretnego efektu otrzymasz razem z miksturą, kartą lub przedmiotem.
Poruszasz się bardzo powoli.
Oddaj 1 brąz pierwszej spotkanej osobie.
Możesz zachować jedną dodatkową wskazówkę.
Możesz anulować swój bieżący efekt.
Żaden gracz nie może narzucać Ci kontaktu fizycznego ani czynności niebezpiecznej. Ograniczenie z karty odgrywasz w granicach własnego komfortu; w razie wątpliwości obsługa ustala bezpieczny odpowiednik.
Waluta Kroniki
Brąz to moneta gry, którą możesz zdobyć w misji, otrzymać w nagrodę lub zarobić w wymianie. Płacisz nią graczom i NPC za informacje, mikstury, karty oraz przedmioty. Cena u NPC wynika z jego oferty; cenę między graczami ustalacie sami.
Powiedz, co oferujesz i czego oczekujesz. Po zgodzie obu stron przekażcie brąz, informację lub przedmiot. Zmianę właściciela oznaczonej relikwii potwierdźcie u obsługi.
Zapytaj NPC o dostępną ofertę. Możesz wydać brąz na informację lub miksturę, ale możesz też otrzymać zadanie, dzięki któremu zarobisz monety albo odblokujesz dalszy trop.
Monety przekazujesz fizycznie. Jeśli transakcja zmienia stan misji, własność relikwii lub efekt postaci, okazujecie ją prowadzącemu. Nie kradnij sakiewek i nie wymuszaj wymiany.
NPC sprzedaje wskazówkę za brąz. Kupujesz ją, dowiadujesz się o znaku w Opactwie i proponujesz innemu graczowi wymianę tej informacji za fragment mapy. Możecie handlować swobodnie; jeśli w transakcji przechodzi oznaczony rekwizyt, zapisuje to obsługa.
Zagadki i wyprawy
Misję możesz otrzymać od NPC, z karty zadania albo z odkrytego tropu. Przed wyjściem sprawdź na karcie cel, wymagany skład drużyny, dozwolony obszar, limit czasu i miejsce oddania wyniku. Samo dotarcie do punktu nie oznacza wykonania misji.
Szukasz wskazówek w dostępnych salach i na dziedzińcu. Rozwiązanie okazujesz NPC albo w punkcie wskazanym na karcie zadania.
Łączysz informacje zdobyte przez różne osoby, sprawdzasz oznaczone punkty i wracasz z wynikiem do prowadzącego.
Idziesz do miejsc zaznaczonych na oficjalnej mapie. Rozmawiasz z NPC, zbierasz fragmenty historii i przekazujesz odpowiedź zgodnie z instrukcją misji.
W grupie podążasz wyznaczoną trasą, szukasz oznaczonych śladów i rozstrzygasz zadanie bez schodzenia z dozwolonego szlaku.
Żywy świat
W ciągu dnia pojawią się zaplanowane wydarzenia fabularne. Komunikat poda godzinę rozpoczęcia i zakończenia, miejsce, osoby objęte zmianą oraz to, co trzeba zrobić. Nie działają wstecz: efekt obowiązuje od ogłoszonego początku do wskazanego końca.
Przykładowo w Opactwie może otworzyć się nowy trop albo NPC zmienić ofertę. Na miejscu sprawdzasz komunikat, wykonujesz warunki i potwierdzasz wynik u prowadzącego.
Jeśli komunikat obejmuje wszystkich graczy, ten sam skutek działa równocześnie na każdą postać. Treść ogłoszenia wyjaśnia, co się zmienia, jak długo to trwa i czy trzeba zareagować.
Po uruchomieniu powiadomień aplikacja uczestnika przekaże wydarzenie na telefon. Do tego czasu oraz przy braku zasięgu obowiązuje ogłoszenie obsługi i komunikat w punkcie gry.
Twoja rola w Kronice
W formularzu wskazujesz preferowany styl gry: Poszukiwacz, Strażnik, Neutralny albo bez preferencji. Po zgłoszeniu obsługa przygotuje Twoją postać i przydzieli ją do frakcji na podstawie odpowiedzi oraz potrzeb fabuły. Intrygant to możliwa ukryta rola, której nie wybiera się w formularzu.
Przed wydarzeniem otrzymasz jej opis: imię, pochodzenie, motywację, relacje, granice, osobisty cel i tajemnicę. Nie musisz ujawniać innym tego, czego nie chcesz zdradzić.
Łączy tropy, bada relikwie i szuka prawdy ukrytej pod sprzecznymi wersjami historii.
Chroni ludzi, informacje i przedmioty, które mogą przesądzić o wyniku rozgrywki.
Realizuje własne cele i sam decyduje, komu zaufać, z kim handlować i jaki sojusz zawrzeć.
Jak zdobywasz postęp
Każda misja określa warunki, miejsce sprawdzenia oraz możliwą nagrodę lub karę. Zapisuj tropy w dzienniku, a wynik potwierdzaj u obsługi. Skan kodu pomaga zidentyfikować cel lub odczytać instrukcję, lecz sam nie zalicza misji.
Znaleziony przedmiot pokaż obsłudze. Tropy pomagają ustalić jego znaczenie, ale o zaliczeniu relikwii i jej wpływie na zadanie decyduje potwierdzony wynik, nie samo posiadanie rekwizytu.
QR postaci to jej identyfikator. Kody przy zadaniach mogą prowadzić do instrukcji. Samo skanowanie nie daje punktów, nie rozwiązuje zagadki i nie ujawnia sekretów cudzej postaci.
Przeczytaj warunki zadania, zbierz wymagane tropy i przedstaw rozwiązanie we wskazanym miejscu. Dopiero po sprawdzeniu obsługa zapisuje wynik, nagrodę lub karę opisaną w zadaniu.
Możesz nie ujawniać swojego celu i blefować w fabule. Nie wolno podrabiać oficjalnych instrukcji, znaków bezpieczeństwa ani zmuszać innych do ujawnienia prywatnej informacji.
Rozmawiać i zawierać sojusze możesz bez skanowania. Brązem płacisz NPC albo innym graczom za informacje, mikstury i przedmioty. Przekazanie oznaczonej relikwii potwierdź u obsługi.
Karta mówi, kogo lub czego dotyczy działanie i jakie ma warunki. Pokaż ją uczestnikowi albo prowadzącemu, odegraj scenę i poczekaj na rozstrzygnięcie. Kod QR wskazuje cel, lecz nie zastępuje karty.
W dzienniku śledzisz własny cel i postęp frakcji. W finale liczą się potwierdzone zadania, relikwie, świadectwa i decyzje; sam wysoki wynik punktowy nie przesądza o losie Kroniki.
Zgłoś się na wyznaczoną strzelnicę i wykonaj próbę według instrukcji obsługi. Wynik zapisuje prowadzący; poza strzelnicą nie używaj łuku ani strzał jako działania wobec innych graczy.
Od zgłoszenia do finału
Nie musisz znać wcześniej zasad LARP-u. Każdy etap otrzyma jasne wprowadzenie, a obsługa pomoże Ci wejść w historię we własnym tempie.
Przed wydarzeniem otrzymujesz e-mail z rolą, celem i informacjami potrzebnymi do przygotowania.
Na miejscu dostajesz identyfikator QR, tajną kopertę, mapę, brąz, dziennik i karty.
Przyjmujesz misje NPC, rozwiązujesz zagadki w czterech strefach i aktywujesz zdobyte efekty.
Handlujesz brązem, miksturami i informacjami, zawierasz sojusze oraz reagujesz na wydarzenia dnia.
Potwierdzone wyniki i decyzje uczestników przesądzają o losie frakcji, relikwii i całego świata Kroniki.
Co otrzymasz
Materiały prowadzą Cię przez fabułę i pozwalają zachować własne odkrycia. Każdy element ma funkcję w grze — nic nie jest przypadkową dekoracją.
Zasada ponad fabułą
Możesz zrezygnować z działania, zatrzymać scenę lub poprosić obsługę o pomoc. Żaden wynik, sekret ani punkt nie jest ważniejszy od komfortu uczestników.
W Opactwie, mieście i lesie gramy wyłącznie w strefach zaznaczonych na oficjalnej mapie. Nie wchodzimy na teren prywatny ani do zamkniętych pomieszczeń.
Nie wnosimy prawdziwej broni i nie zabieramy ani nie uszkadzamy cudzych rzeczy.
Wypicie mikstury nie jest obowiązkowe. Sprawdź skład napoju; jeśli nie chcesz go pić, zgłoś to obsłudze i odegraj efekt symbolicznie.
Efekt karty lub mikstury nie wymaga dotykania, biegania, izolowania się ani naruszania granic drugiej osoby.
Każdy sygnał przerwania sceny lub dyskomfortu jest respektowany natychmiast.
Łucznictwo odbywa się tylko na wyznaczonej strzelnicy pod opieką obsługi.
Rozgrywka jest bezalkoholowa — najważniejsze są bezpieczeństwo i świadome decyzje.
Znasz już zasady
W zgłoszeniu wskaż preferowaną klasę i styl gry. Resztę historii przygotujemy specjalnie dla Ciebie.
Wejście strzeżone pieczęciąPieczęć broni wejścia do Kroniki. Jedynie wybrańcy poznają hasło run. Oczekuj otwarcia — ono nadchodzi.